Proyecto Final Programación I.
Autor: Camilo Ariel Friz Gómez.
Competencias: Creatividad e innovación.(Nivel 1).
Palabras claves: Java, Aerolínea, creatividad, innovación, programación.
INTRODUCCION
En nuestros días, los viajes de largas distancias son más y más comunes, por lo que se hace necesaria una organización más estricta, detallada y a la vez más transparente de lo que pudieran transportar los usuarios. Esto se debe a que se han producido muchos problemas en el antiguo sistema en que tenían los envíos de equipajes, ocasionando incomodidades a muchos usuarios, que desconfiaban cada vez más de los servicios prestados por las empresas de transportes. Sin embargo, con la mayor demanda de los viajes de larga distancia, tanto por tierra, como por aire o por mar, los sistemas antes mencionados, se hacen cada vez más complejos con la finalidad de ser más eficientes, aunque dejan al usuario sin saber nada de su equipaje hasta una vez entregado.
Nuestro desafío como grupo, es crear un programa sencillo que sea capaz de administrar de manera eficiente y transparente el estado del equipaje de los usuarios, para otorgarles confianza y brindar un mejor servicio.
En el presente informe se describirá detalladamente el proyecto que se ha desarrollado durante las últimas tres semanas en las clases de programación, el cual consiste en un programa que registrará y controlará el equipaje de las aerolíneas SKYUCT®.
ANALISIS Y DISEÑO
Este es un programa hecho a un nivel un tanto complejo para nosotros como estudiantes de primer año, con una sólida base de NetBeans, con un diseño innovador y sencillo entendible para cualquiera, y utilizable por casi cualquier persona, con una mezcla de imágenes diseñadas en paint, como algunas bajadas de la internet, y otras hechas por miembros del grupo para embellecer el proyecto.
Además de todo lo tenido en cuenta con este programa, cabe destacar además que como grupo, nos preocupamos de mantener el proyecto de la mejor manera posible, es decir, tratando de mantenerlo sobre los márgenes esperados en cada evaluación, considerando las fechas preestablecidas, rubricas entregadas y por supuesto, implementando –como fuera posible- los consejos recibidos para un mayor desempeño.
Por último, en este programa, se ha establecido un primer frame de acceso, para poner un poco más de complejidad, del que no se podrá pasar sin un usuario y contraseña preestablecidas, sin embargo, las imágenes usadas, dejan ver una mayor sencillez en la estructura, ya que al no ser tan elaborados, hacen un ambiente más amigable y fácil de utilizar, atendiendo a la rapidez y la seguridad del equipaje de los usuarios de las aerolíneas SKYUCT®.
Descripciones de los objetos participantes:
En el software
1. Etiquetas
2. Frames
3. Cuadros de texto
4. Imágenes
5. Bases de datos
Etiquetas
Utilizadas para designar aquellos cuadros de texto en los que el programa nos brinda la información, en conjunto con algunas imágenes que muestran en grandes rasgos que la información se ingresó exitosamente en el programa o que hay algún error, ya sea al momento de ingresar los datos, como al detectar alguna anormalidad en el proceso del tratamiento del equipaje.
Frames
Se han utilizado un número considerable de Frames, ya que el programa en si funciona en ellos utilizándolos como base, en los frames aparecen todos los demás elementos, ya que es la ventana en que se ejecutan y se muestran haciendo que el programa funcione.
Cuadros de texto
Es en ellos donde se ingressa la información, donde los empleados de SKYUCT® deben ingresar los datos pedidos por la empresa para poder tener el registro de todos los equipajes transportados por SKYUCT®.
Imágenes
Usadas para el embellecimiento y facilitar el uso del programa y procedimiento llevado a cabo por nuestras aerolíneas, de manera de hacerlas más entendibles, incluso para los usuarios, quienes tendrán la oportunidad de ver en qué estado se encuentra su equipaje, brindándoles confianza y seguridad en su viaje.
Bases de datos
Es en ellas donde se almacena la información ingresada en el programa, de esta manera, la aerolínea SKYUCT® tendrá un registro de todos y cada uno de los equipajes recibidos, transportados y entregados, esta base de datos también debería contar con un servidor en la web para así poder usar el programa en lugares distanciados y de esta manera saber del estado del equipaje en cuestión.
Descripciones y objetivos de los controles usados
1. Menú
2. Botones
Menú
Dado el diseño de nuestro programa, el menú de este consta de tres partes fundamentales para la ejecución y funcionalidad , ya que desde ahí, se accede a ingresar en nuestras bases de datos toda la información recibida por la empresa para el transporte del equipaje y la seguridad, de este modo también se puede tener acceso al estado y lugar donde se encuentran los cargos en cuestión, es decir, desde este menú, se puede ver si el equipaje ha sido abordado con éxito, si tal vez tuvo algún percance y no pudiese ser transportado como es debido, o cualquier detalle que estos elementos pudieran tener. Pasando ya de esto, tenemos también en este menú, un lugar para las referencias y manuales para el usuario, ya que si bien, el programa es sencillo de utilizar, cabe lugar para respaldar nuestro programa con ayuda y servicio técnico en caso de que este pudiera presentar algún error o mal funcionamiento, así como también para que no se le dé un uso indebido que conlleve a errores con el trabajo realizado.
Botones
Son estos los que tienen una mayor preparación para este trabajo, ya que son los que realizan las acciones que el programa lleva a cabo, usados para verificar y devolver datos concretos por pantalla, o simplemente limpiarla, también está el botón para salir del programa, que fue todo un desafío para nuestro grupo, debido a que fue muy difícil hallar la manera de hacerlo responder a lo que queríamos.
Cabe destacar que cada botón tiene su funcionalidad dentro del programa, porque cada acción realizada dentro del, es llevada a cabo por estos, que se encuentran tanto en los menús, como en las ventanas, haciendo más didáctico y a la vez más llamativo nuestro proyecto.
Diseño de pantallas
PANTALLA INICIAL:
Es la primera pantalla que aparece al ejecutar el programa, consta de una imagen acompañada de dos cuadros de texto nombrados como usuario y contraseña, que se usa para autentificar e identificar a quien use el programa, desde aquí, teniendo el acceso, se puede pasar a las pantallas posteriores
PANTALLA GENERAL:
Desde aquí, se ve el proceso global que sigue el equipaje desde que es recibido en nuestras oficinas hasta que es entregado de vuelta a nuestros pasajeros, viendo también las entidades que se ven relacionadas durante todo el proceso.
PANTALLA DE INGRESO:
A ella ingresamos desde el primer menú de la barra de menús, aquí, se agregan los datos tanto del dueño del equipaje, como su equipaje con la finalidad de poderlos relacionar para no ocasionar perdidas ni retardos de entrega, además de informar desde aquí también si el paquete esta en condiciones de ser transportado o no.
PANTALLA DE SALIDA:
Aquí es donde se puede registrar la entrega de los paquetes que son retirados satisfactoriamente, donde son sacados del proceso de transporte pero almacenados en nuestras base de datos en casos de disconformidades con los pasajeros.
PANTALLA DE CONTROL DE CARGA:
Aquí es donde se regula el paso del equipaje, se nos muestra su estado y posibles desperfectos que puedan o no tener, que impida una entrega oportuna o quizás una retención debido a la infracción de las normas preestablecidas para el buen transporte del equipaje.
Reflexiones:
Nuestro pequeño programa, es, un ejemplo de las bases desde donde evolucionaron los programas que regulan el equipaje de miles de usuarios día a día en sus viajes de larga y corta distancia, ya que están construidos en escala de muchísimas veces mayores en cuanto a capacidad de almacenamiento, como desarrollo del software en sí.
Esto a su vez nos sirve como base de las próximas materias ya que nos deja en claro que la imaginación es muy importante al momento de diseñar, ya que al igual que la imaginación, la programación es limitada sólo por los recursos desde donde se está programando.
Nos hemos dado cuenta también de que la programación es algo que se incorpora lentamente a la persona, ya que para programar, hay que hacerlo eficiente y velozmente, hasta llegar a hacerlo casi tan normal como leer o escribir, de modo que nos sea mucho más sencillo para planes futuros así como para tratar de enseñar esto a futuras personas que, como nosotros en este momento, estamos recién empezando en el amplio y detallado tema de la programación
Capturas:
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