Universidad Catolica de Temuco - Ingeniería Civil en Informática

viernes, 16 de diciembre de 2011


Actividad Nº 1 Proyecto Robot



Autor: Camilo Ariel Friz Gómez.
Competencias:  Aprendizaje Autónomo.(Nivel 1).
Palabras claves: NXC, NXT, Robot, Proyecto, programación.




La actividad de esta semana, se nos pidió programar y diseñar nuestro robot, que realice las siguientes funciones: Desplazarse por una superficie blanca en la cual se encuentra una serie de puntos negros y paredes. Al pasar por un punto negro, debe girar aleatoriamente (menos de 180º) a una dirección y tiempo indicado por entrega de parámetros, y a la vez, contar la cantidad de veces que el robot detectó dicho punto. Al chocar en la pared, debe retroceder un poco, y girar a una dirección y tiempo indicado por entrega de parámetros, y a la vez, contar la cantidad de veces que el robot choca.




Estrategia de Solución

Estrategia de trabajo:
Uno de los primeros pasos que se realizó, fue el de designar un cargo de los integrante, este con el fin de realizar un trabajo organizado y fluido. El jefe de grupo en un principio da las indicaciones pertinentes a los demás integrantes del equipo, enseguida el staff de apoyo se dirige a retirar los kits y a crear un inventario mientras el secretario con el productor multimedia comienza a crear el programa que dará solución al problema planteado.  El jefe de grupo y el productor multimedia comienza a buscar la forma de armado más adecuada para la actividad, se llega a la conclusión de hacer un diseño de robot simple.  Una vez hecho esto, entre todos los integrantes damos un vistazo final al programa creado por el secretario en busca de errores, Para dar una solución definitiva al problema, decidimos instalar tres sensores: luz, tacto y sonido, con rangos definidos para que cada uno de ellos cumpliera su función a cabalidad (detectar paredes, puntos negros, o detener su recorrido).  El programa creado lograba que cada vez que el robot chocara Retrocediera, girara en modo aleatorio y siguiera su recorrido. Cada vez que el robot pasaba por un punto negro éste giraba y cambiaba su velocidad, finalmente se detenía al oír un sonido. El programa también tiene un contador que nos informaba el número de choques y puntos negros detectados por nuestro robot. Finalmente el encargado multimedia es quien graba el desempeño final de nuestro robot en la plataforma, para confirmar lo creado en el código y nuestra estrategia como grupo.



Diagrama de Flujo :






Pseudocodigo:

contador de choque;
contador de puntos;
potencia = 50;
Giro;


//subrutina que permitira al robot,la realizacion de dos acciones.
//estas acciones dependen del senesor  activado.

subrutina GiroPotencia(tiempo, direccion, evento)
 {
 
  si (evento == "Circulo")
  {
    contador de puntos negros +1;
    si(direccion=="D")
    {
    Girar hacia la derecha por un tiempo ingresado(t);
    }
    si(direccion == "I")
    {
     Girar hacia la izquierda por un tiempo ingresado(t);
    }
    aumentar potencia 10%;
  }
  si (evento == "Choque")
  {
    retroceder por un tiempo de 1 segundo;             
   si(direccion == "D")
    {
    Girar hacia la derecha por un tiempo ingresado(t);
    }
   si(direccion == "I")
    {
     Girar hacia la izquierda por un tiempo ingresado(t);
    }
    desminuir potencia 10%;
  }
}
subrutina imprimir(y1, y2, x, im, contador)
 {
  imprimir en pantalla tanto número como texto.
 }


INICIO DE PROGRAMA//inicio de programa
{
  SETEAR SENSOR TOUCH.
  SETEAR SENSOR LIGHT.
  SETEAR SENSOR SOUND.
  Giro = Random entre 300 y 700; //tiempo de giron.
  hacer (siempre)
  {
   avanzar ;
   //
   si (Sensor Light < UMBRAL)
   {
     llamar GiroPotencia(Giro, "D", "Circulo");
   }
   si (SENSOR_1 == 1)
   {
     llamar GiroPotencia(1250, "D", "Choque");
   }
   //si el sensor de sonido detecta  un sonido mayor a 80 db, se romperá el ciclo while establecido.

   si(MIC > 80){romper ciclo while;}
 }

   imrimir contadores;
}// fin del programa.






Código del Programa:


//Hello Bot
//Definición de variables
#define UMBRAL 40
#define MIC SENSOR_2

int contador_choque=0;
int contador_pp=0;
int potencia=50;
int Giro;

//subrutina que permitira al robot,la realizacion de dos acciones.
//estas acciones dependen del senesor  activado.
 sub GiroPotencia(int t, string direccion, string evento)
 {
  /*int t : parámetro Encargado de recibir tiempo.
    string dirección: Encargado de recibir parámetro necesario para
                      dirección de giro Ya se ha izquierda (I) o derecha (D).
    String  evento: encargado de recibir el parámetro del tipo de eventO que
                      se ingrese (circulo negro o choque).
   */
 if (evento == "Circulo")
  {
    contador_pp++;//contador de puntos negros +1.
 //Sentencia  la cual permitirá realizar una vuelta  hacia la derecha.
    if(direccion == "D")
    {
     OnFwd(OUT_C, 50);
     OnRev(OUT_A, 50);
     Wait(t);
    }
 //Sentencia  la cual permitirá realizar una vuelta  hacia la izquierda.
    if(direccion == "I")
    {
     OnFwd(OUT_A, 50);
     OnRev(OUT_C, 50);
     Wait(t);
    }
    potencia=potencia+10;//potencia aumenta un 10%.
    if (potencia >= 100) {potencia=100;}// Se establece una potencia máxima  de la cual no aumenta.
    OnFwdReg(OUT_AC,potencia,OUT_REGMODE_SPEED);// avanzar con control de potencia.
  }
  if (evento == "Choque")
  {
    OnRevreg(OUT_AC, 75);//retrocede con control de potencia por un tiempo de un segundo
    Wait(1000);


 //Sentencia  la cual permitirá realizar una vuelta  hacia la derecha.
 //con un tiempo entregado por parametro.               
    if(direccion == "D")
    {
     OnFwd(OUT_A, 50);
     OnRev(OUT_C, 50);
     Wait(t);
     }

 //Sentencia  la cual permitirá realizar una vuelta  hacia la izquierda.
 //con un tiempo entregado por parametro.
     if(direccion == "I")
     {
      OnFwd(OUT_C, 50);
      OnRev(OUT_A, 50);
      Wait(t);
     }
     potencia=potencia-10;// Disminuye un  10% de la potencia  total.
     if (potencia <= 30){potencia=30;}
     contador_choque++;
     OnFwdReg(OUT_AC,potencia,OUT_REGMODE_SPEED);
  }
}
//subrutina que permite  imprimir en pantalla tanto número como texto.
sub imprimir(int y1, int y2, int x, string im, int contador)
 {
  TextOut(y1, x, im);
  NumOut(y2, x,contador);
 }


task main()//inicio de programa
{
  SetSensorTouch(IN_1);        //ENCIENDE EL SENSOR TOUCH.
  SetSensorLight (IN_4);       //ENCIENDE EL SENSOR LIGHT.
  SetSensorSound(IN_2);        //ENCIENDE EL SENSOR SOUND.
  Giro = Random(700)+300;      //Asignación de una variable ramdomica , la cual permite el control de tiempo de giron.
  while (true)
  {//inicio ciclo while.
   OnFwdReg(OUT_AC,potencia,OUT_REGMODE_SPEED);// avanzar con control de potencia.
   //
   if (Sensor(IN_4) < UMBRAL)
   {
    GiroPotencia(Giro, "D", "Circulo");
   }
   if (SENSOR_1 == 1)
   {
    GiroPotencia(1250, "D", "Choque");
   }
   //si el sensor de sonido detecta  un sonido mayor a 80, se romperá el siclo while establecido.
   if(MIC > 80){break;}
 }//fin ciclo while
 Off(OUT_AC);
 imprimir(10,70,30,"Puntos:",contador_pp);//imprime contador de puntos negros contados.
 imprimir(10,70,40,"Choques:",contador_choque);//imprimir contador de choques.
 Wait(20000);
}// fin del programa
  


Video  de la actividad:



                                                



  Conclusión

Después de realizar la actividad podemos concluir que fue una buena manera de aprender a resolver problemas llegando a un resultado óptimo en la actividad realizada. Siendo capaces de dividir el problema planteado en subtareas con parámetros. Otro Punto a mencionar fue la decisión de instalar tres sensores: tacto, luz y sonido, dentro del código que creamos, para que cumplieran su objetivos que fueron: "detectar paredes, puntos negros, y detener su recorrido” respectivamente, objetivos que se designaron en cada función, así como también trabajamos utilizando variables y subrutinas. Para Finalizar con la grabación del desempeño del robot verificando así el resultado de nuestra actividad a través del
Comportamiento del robot. Por ende podemos decir que el robot ejecuto de manera óptima lo que esperábamos, quedando como grupo Conforme con lo aprendido y lo realizado esta semana.

LDAP Como caso de Estudio



LDAP Como caso de Estudio



Autor: Camilo Ariel Friz Gómez.
Competencias:  Aprendizaje Autónomo.(Nivel 1).
Palabras claves: LDAP, Ubuntu, servidor, cliente.





Las Telecomunicaciones y la Sociedad


Las Telecomunicaciones y la Sociedad. 


Autor: Camilo Ariel Friz Gómez.
Competencias: Comunicación Oral y Escrita.(Nivel 1).
Palabras claves: TelecomunicacionesInformación, impacto,alcances, beneficios.





Las telecomunicaciones en nuestra Sociedad, impacto real, alcances y beneficios.


¿Cuál será el impacto real? 

El impacto real de las telecomunicaciones en la sociedad, es la dependencia de esta sobre las personas, ya que en nuestra sociedad todos dependemos de las telecomunicaciones, eso no quiere decir que no podemos vivir si ella, sino que todos tenemos la necesidad de comunicar algo o comunicarnos, aunque sin las telecomunicaciones también se puede hacer esto, pero solo con las personas que nos rodean, ¿y si queremos comunicarnos con alguien de una ciudad a otra u otro país?, pues las telecomunicaciones nos solucionan este problema. En la actualidad, todos tienen celular, televisor, Internet, cuentas en redes sociales, y otros servicios que existen para comunicarnos e informarnos. Todas las personas cuentan con estos servicios,  algunas en sus casas u otras tienen que ir a diferentes lugares para obtenerla, como por ejemplo centros de llamados y de Internet, que quiero decir con esto, que de una manera u otra, todos tenemos a nuestro alcance las tecnologías que nos ayudan a informarnos y comunicarnos, y las telecomunicaciones nos facilitan esto, con nuevas tecnologías, nuevos sistemas de comunicación, y cada vez más al alcance de las personas.


¿Cuáles son sus alcances?

            Como se mencionó en el párrafo anterior, todas las personas cuentan con los medios de telecomunicación a distancia, algunas con más facilidades que otras, pero cuentan con esta. Hace algunos años atrás,  no podemos negar que la tecnología no estaba al alcance de todos, pero igualmente existían algunas tecnologías y podían comunicarse, y el teléfono fijo era el medio más usado, por su bajo costo y era lo más adquirible por las personas. Igualmente existían otras tecnologías, como por ejemplo, los primeros celulares, televisores, entre otros, pero no eran accesibles para las familias, especialmente por el gran precio que tenían los sistemas de telecomunicación en esos años, Pero en nuestros tiempos, gracias a la variedad de productos tecnológicos y empresas que prestan estos servicios de telecomunicación, el alcance de estas tecnologías se ha hecho más fácil, como por ejemplo, gracias a las tecnologías inalámbricas y satelitales, podemos tener televisión, telefonía e Internet en lugares apartados de nuestro país y el mundo, como en las zonas rurales, islas, etc. lo cual nos facilita la vida a todos, tanto para comunicarnos o informarnos de la actualidad.


¿Los beneficios de esta tecnología son para todos?

            Los beneficios de estas tecnologías realmente son para la gran mayoría de las personas, pero por diferentes motivos, les es difícil acceder a estas tecnologías, tantos por problemas económicos, viven en países de pobreza extrema, donde es difícil obtener estas tecnologías, o tienen un analfabetismo digital, que es lo más común, ya que para algunas personas, especialmente las de mayor edad, le es más difícil la utilización de las últimas tecnologías existentes. Pero para la mayoría que actualmente ocupa estas tecnologías, los beneficios son muchos, ya que pueden comunicarse con personas de diferentes países, conocer gente, hablar con familiares, informarse, entretenerse, etc. Entonces, podríamos decir, que las tecnologías de las telecomunicaciones, son y estas disponibles para todas las personas, pero siempre se ve opacado por las limitaciones económicas de las personas. 

Diseño de Multi-Tablas en MySql



Autor: Camilo Ariel Friz Gómez.
Competencias:  Comunicación Oral y Escrita.(Nivel 1).
Palabras claves: Base de datosInformación, multi-tablas, SQL.


Ética Profesional de la información y la Propiedad Intelectual


·       Ética Profesional de la información y la Propiedad Intelectual. 



Autor: Camilo Ariel Friz Gómez.
Competencias:  Actuación Etica.(Nivel 1).
Palabras claves: ÉticaInformación, derechos de autor, propiedad intelectual.







               Los administradores de sistemas por su rol y privilegios poseen prácticamente acceso a toda la información de una empresa. ¿ Cuáles son las responsabilidades éticas en la manejo de la información ?, ¿ Es posible poder determinar un marco ético informático ?.


            Como sabemos, las empresas cuentan con información confidencial, tanto datos internos (facturas, datos empleados, sueldos, etc.) como externos (datos de clientes, cuantas bancarias, etc.). Estos datos en manos de inescrupulosos es muy peligroso. Por eso la seguridad en la empresa es algo muy importante y que se deben cuidar, pero cuando la información se filtra por empleados de la misma empresa, eso es algo peor.
            Los administradores de sistemas son los encargados de mantener la información a salvo y que solo se use como se debe. El administrador, con toda la información que tiene en su poder, y sin una ética bien formada, podría sacar datos de personas ajenas a esta, y por ejemplo, sacar dinero de cuentas para su beneficio. Por eso, una de las responsabilidades éticas mas importantes de  un administrador de sistemas deben ser, utilizar los datos solo para el uso en la empresa y no comentarlos fuera de esta.
            Para determinar un marco ético, deberíamos tener claro cuales son las cosas malas y cuales son las buenas dentro del uso de información ajena, por ejemplo, utilizarla para beneficio de uso personal, para uso de los amigos, o vender la información a terceros, eso es algo malo y que no debiere ocurrir. Por eso, un administrador de sistemas, debe tener eso muy claro antes de empezar a trabajar, ya que si no es bien utilizada la información, puede llevar a la empresa y al administrador a problemas legales, que pueden llegar a la cárcel, o a la quiebra de esta. Por eso, es muy importante que los datos de una empresa, sean utilizadas de forma correcta, tanto como el administrador de sistemas, como el resto del personal.



·         Otras consideraciones éticas informáticas están en relación con el uso de del software y su propiedad intelectual. Existiendo alternativas de licenciamiento GNU/GLP, ¿ Es ético usar software con licenciamiento privativo sin pagar derechos de autor ?



No es ético utilizar software con licenciamiento privativo sin pagar derechos de autor, y con mayor razón existiendo otros software que tienen licencias libres o de código abierto. Una de las muchas razones de que se utilicen licencias “piratas” de software es el alto costo de estos. Por ejemplo, La de un sistema operativo Windows 7 tiene un valor aproximado que varía entre 100 y 200 mil pesos, lo que lo hace inalcanzable para la mayoría de las personas que no le den un uso comercial, pero un OS Ubuntu (o cualquier Linux) no cobra por el uso de este y tampoco por la distribución. Entonces, ¿Por qué todavía se siguen utilizando licenciamientos privativos sin pagar derechos de autor?

            Pero en el caso de que uno compre la licencia de un software privativo cualquiera, se produce otro dilema ético, me explico, Si le muestro mi programa a un amigo y este me lo pide, aparece el siguiente dilema: “O soy un buen cliente y entonces mal amigo -por no compartirlo- o soy un buen amigo y entonces mal cliente”.

            Para el caso anterior, existen los software libres, ya que estos tienen una libre distribución de copias y sin ningún costo. Cada vez existen más software con licencias GNU/GLP, pero no de la calidad, buen funcionamiento y garantías que ofrecen los software con licencias pagadas. Esta debe ser una de las causas del uso de licencias “piratas” junto al costo de estas. Pero en el caso de una empresa, siempre va a preferir un software que le entregue garantías, servicio técnico y un óptimo funcionamiento, aunque tenga que comprar la licencia a un alto costo, ya que en el caso de pérdida de la información, la empresa que ofrece el servicio, debe responder por el daño causado (solo si es problema de software).

martes, 13 de diciembre de 2011

Autos de Personas



Autos de Personas. 



Autor: Camilo Ariel Friz Gómez.
Competencias:  Creatividad e innovación.(Nivel 1).
Palabras claves: Java, Mysqlcreatividadinnovaciónprogramación, Base de Datos.



El problema de Autos de personas.

    El objetivo de esta aplicación es diseñar e implementar una aplicación que permita guardar, en una base de datos, los autos de una persona. Al ejecutar la aplicación, esta debe obtener todas las personas de la tabla “persona” y guardarlas en un TreeSet, el cual es mostrado en pantalla, esto con el objetivo de saber que personas existen para registrar sus autos. Luego, el usuario debe digitar el rut de una persona, para luego comenzar a ingresar los N autos que posee.   El software mantendrá todos los autos en cache (para esto utilice un ArrayList), antes de enviarlos en conjunto a la base de datos, ya que el programa debe entregar la libertad de ingresar todos los vehículos de una persona, sin reiniciar la aplicación. hay que definir un formato de como el usuario debe ingresar la patente, y valide esto mediante una excepción propia, de tal manera, que si esta no es ingresada con el formato definido por el programador, se debe volver a digitar.





Paso 2: Análisis y Diseño:

-ENTRADA = 182315222, YE2434, HYUNDAI, H100, 2006.

-PROCESO

*Mostrar en pantalla todas las personas de la tabla Personas en la base de datos (select * from Personas), guardándolo en un TreeSet.
*Verificar que la patente no este repetida o si está dentro de los parámetros predeterminados. Esto dentro de un método llamado “rango”
[ if ((pat.length() > 6) || (pat.length() < 6)) ]
*Si los datos están correctos, guarda en un ArrayList cada uno de los datos ingresados. De lo contrario, se deben volver a digitar.
*Luego, se da la posibilidad de volver a ingresar otro vehículo, al mismo rut o a otro.
*si se termina de agregar vehículos, se enviaran todos los datos guardados en el ArrayList a la base de datos.

-SALIDA =

(interna)
insert into vehiculo (patente, marca, modelo año, rut propietario) values (YE2434, HYUNDAI, H100, 2006, 182315222).
(externa)
“Todos los vehículos fueron ingresados Correctamente”.



Paso 3: Especificación en Diagrama de Clases:



Paso 4: Implementación en Java:

(clase Principal)






(Clase de la Excepción)




(clase Persona)




(clase vehículo)





Capturas:








Proyecto Final Programación I


Proyecto Final Programación I. 



Autor: Camilo Ariel Friz Gómez.
Competencias:  Creatividad e innovación.(Nivel 1).
Palabras claves: Java, Aerolíneacreatividadinnovaciónprogramación.





INTRODUCCION

     En nuestros días, los viajes de largas distancias son más y más comunes, por lo que se hace necesaria una organización más estricta, detallada y a la vez más transparente de lo que pudieran transportar los usuarios. Esto se debe a que se han producido muchos problemas en el antiguo sistema en que tenían los envíos de equipajes, ocasionando incomodidades a muchos usuarios, que desconfiaban cada vez más de los servicios prestados por las empresas de transportes. Sin embargo, con la mayor demanda de los viajes de larga distancia, tanto por tierra, como por aire o por mar, los sistemas antes mencionados, se hacen cada vez más complejos con la finalidad de ser más eficientes, aunque dejan al usuario sin saber nada de su equipaje hasta una vez entregado.
     Nuestro desafío como grupo, es crear un programa sencillo que sea capaz de administrar de manera eficiente y transparente el estado del equipaje de los usuarios, para otorgarles confianza y brindar un mejor servicio.
     En el presente informe se describirá detalladamente el proyecto que se ha desarrollado durante las últimas tres semanas en las clases de programación, el cual consiste en un programa que registrará y controlará el equipaje de las aerolíneas SKYUCT®.

ANALISIS Y DISEÑO

     Este es un programa hecho a un nivel un tanto complejo para nosotros como estudiantes de primer año, con una sólida base de NetBeans, con un diseño innovador y sencillo entendible para cualquiera, y utilizable por casi cualquier persona, con una mezcla de imágenes diseñadas en paint, como algunas bajadas de la internet, y otras hechas por miembros del grupo para embellecer el proyecto.
Además de todo lo tenido en cuenta con este programa, cabe destacar además que como grupo, nos preocupamos de mantener el proyecto de la mejor manera posible, es decir, tratando de mantenerlo sobre los márgenes esperados en cada evaluación, considerando las fechas preestablecidas, rubricas entregadas y por supuesto, implementando –como fuera posible- los consejos recibidos para un mayor desempeño.
     Por último, en este programa, se ha establecido un primer frame de acceso, para poner un poco más de complejidad, del que no se podrá pasar sin un usuario y contraseña preestablecidas, sin embargo, las imágenes usadas, dejan ver una mayor sencillez en la estructura, ya que al no ser tan elaborados, hacen un ambiente más amigable y fácil de utilizar, atendiendo a la rapidez y la seguridad del equipaje de los usuarios de las aerolíneas SKYUCT®.

Descripciones de los objetos participantes:

En el software
1. Etiquetas
2. Frames
3. Cuadros de texto
4. Imágenes
5. Bases de datos


Etiquetas

     Utilizadas para designar aquellos cuadros de texto en los que el programa nos brinda la información, en conjunto con algunas imágenes que muestran en grandes rasgos que la información se ingresó exitosamente en el programa o que hay algún error, ya sea al momento de ingresar los datos, como al detectar alguna anormalidad en el proceso del tratamiento del equipaje.

Frames

     Se han utilizado un número considerable de Frames, ya que el programa en si funciona en ellos utilizándolos como base, en los frames aparecen todos los demás elementos, ya que es la ventana en que se ejecutan y se muestran haciendo que el programa funcione.

Cuadros de texto

     Es en ellos donde se ingressa la información, donde los empleados de SKYUCT® deben ingresar los datos pedidos por la empresa para poder tener el registro de todos los equipajes transportados por SKYUCT®.

Imágenes

     Usadas para el embellecimiento y facilitar el uso del programa y procedimiento llevado a cabo por nuestras aerolíneas, de manera de hacerlas más entendibles, incluso para los usuarios, quienes tendrán la oportunidad de ver en qué estado se encuentra su equipaje, brindándoles confianza y seguridad en su viaje.

Bases de datos

     Es en ellas donde se almacena la información ingresada en el programa, de esta manera, la aerolínea SKYUCT® tendrá un registro de todos y cada uno de los equipajes recibidos, transportados y entregados, esta base de datos también debería contar con un servidor en la web para así poder usar el programa en lugares distanciados y de esta manera saber del estado del equipaje en cuestión.

     Descripciones y objetivos de los controles usados

1. Menú
2. Botones

Menú

     Dado el diseño de nuestro programa, el menú de este consta de tres partes fundamentales para la ejecución y funcionalidad , ya que desde ahí, se accede a ingresar en nuestras bases de datos toda la información recibida por la empresa para el transporte del equipaje y la seguridad, de este modo también se puede tener acceso al estado y lugar donde se encuentran los cargos en cuestión, es decir, desde este menú, se puede ver si el equipaje ha sido abordado con éxito, si tal vez tuvo algún percance y no pudiese ser transportado como es debido, o cualquier detalle que estos elementos pudieran tener. Pasando ya de esto, tenemos también en este menú, un lugar para las referencias y manuales para el usuario, ya que si bien, el programa es sencillo de utilizar, cabe lugar para respaldar nuestro programa con ayuda y servicio técnico en caso de que este pudiera presentar algún error o mal funcionamiento, así como también para que no se le dé un uso indebido que conlleve a errores con el trabajo realizado.

Botones

     Son estos los que tienen una mayor preparación para este trabajo, ya que son los que realizan las acciones que el programa lleva a cabo, usados para verificar y devolver datos concretos por pantalla, o simplemente limpiarla, también está el botón para salir del programa, que fue todo un desafío para nuestro grupo, debido a que fue muy difícil hallar la manera de hacerlo responder a lo que queríamos.
     Cabe destacar que cada botón tiene su funcionalidad dentro del programa, porque cada acción realizada dentro del, es llevada a cabo por estos, que se encuentran tanto en los menús, como en las ventanas, haciendo más didáctico y a la vez más llamativo nuestro proyecto.
Diseño de pantallas

PANTALLA INICIAL:

     Es la primera pantalla que aparece al ejecutar el programa, consta de una imagen acompañada de dos cuadros de texto nombrados como usuario y contraseña, que se usa para autentificar e identificar a quien use el programa, desde aquí, teniendo el acceso, se puede pasar a las pantallas posteriores

PANTALLA GENERAL:

     Desde aquí, se ve el proceso global que sigue el equipaje desde que es recibido en nuestras oficinas hasta que es entregado de vuelta a nuestros pasajeros, viendo también las entidades que se ven relacionadas durante todo el proceso.

PANTALLA DE INGRESO:

     A ella ingresamos desde el primer menú de la barra de menús, aquí, se agregan los datos tanto del dueño del equipaje, como su equipaje con la finalidad de poderlos relacionar para no ocasionar perdidas ni retardos de entrega, además de informar desde aquí también si el paquete esta en condiciones de ser transportado o no.

PANTALLA DE SALIDA:

     Aquí es donde se puede registrar la entrega de los paquetes que son retirados satisfactoriamente, donde son sacados del proceso de transporte pero almacenados en nuestras base de datos en casos de disconformidades con los pasajeros.

PANTALLA DE CONTROL DE CARGA:

     Aquí es donde se regula el paso del equipaje, se nos muestra su estado y posibles desperfectos que puedan o no tener, que impida una entrega oportuna o quizás una retención debido a la infracción de las normas preestablecidas para el buen transporte del equipaje.


Reflexiones:

     Nuestro pequeño programa, es, un ejemplo de las bases desde donde evolucionaron los programas que regulan el equipaje de miles de usuarios día a día en sus viajes de larga y corta distancia, ya que están construidos en escala de muchísimas veces mayores en cuanto a capacidad de almacenamiento, como desarrollo del software en sí.
     Esto a su vez nos sirve como base de las próximas materias ya que nos deja en claro que la imaginación es muy importante al momento de diseñar, ya que al igual que la imaginación, la programación es limitada sólo por los recursos desde donde se está programando.
     Nos hemos dado cuenta también de que la programación es algo que se incorpora lentamente a la persona, ya que para programar, hay que hacerlo eficiente y velozmente, hasta llegar a hacerlo casi tan normal como leer o escribir, de modo que nos sea mucho más sencillo para planes futuros así como para tratar de enseñar esto a futuras personas que, como nosotros en este momento, estamos recién empezando en el amplio y detallado tema de la programación

Capturas: